Projecten
Gam(e)(a)ble: Interdisciplinair onderzoek naar de grensvervaging tussen gamen en gokken bij tieners KU Leuven
Dit project focust op de toegenomen gemedieerde blootstelling van minderjarigen aan gokken.
Videospellen met niet-monetaire elementen van gokken, zoals gratis casinogames maar ook in-app
aankopen van lootboxes (schatkisten), en de vaak verdoken en minder afgebakende vormen van
online gokken, zoals bv. skin betting en de persuasieve invloeden van influencers, opereren binnen
een grijze zone gekenmerkt door een ...
Tijdsdiscontering in spellen met strategische timing KU Leuven
Advanced persistent threats (APTs) worden uitgeoefend door zeer geavanceerde en goed georganiseerde cyberaanvallers die gedurende een lange periode gerichte aanvallen uitvoeren met een duidelijk doel voor ogen. APT-aanvallen zijn steeds impactvoller, strategisch gemotiveerd en blijven vaak gedurende lange tijd onopgemerkt, waardoor ze een onderwerp vormen van groeiend academisch belang.
APT-interacties kunnen wiskundig worden ...
SADCO KU Leuven
Geavanceerde hulpmiddelenplanning in de gezondheidszorg: impact van tijdsvariërende vraag. KU Leuven
Faag biotica. KU Leuven
Een geïntegreerde studie naar het delegeren van beslissingen aan autonome agenten in situaties met belangenverstrengelinG Universiteit Gent
In dit tijdperk van alomtegenwoordige digitale interconnectiviteit, kunnen we ons voorstellen dat mensen in toenemende mate zullen delegeren van hun sociale, economische of gegevensgerelateerde transacties aan een autonome agent, om redenen van gemak of complexiteit. Hoewel de wetenschappelijke kennis om dergelijke systemen te maken lijkt te zijn beschikbaar, deze transformatie lijkt niet snel gemeengoed te worden, behalve misschien de ...
Effectieve en Stabiele Internationale KlimaatAkkoorden KU Leuven
De paradox van interactieve fictie: een nieuwe benadering van verbeelding in het licht van interactieve fictie-ervaringen Universiteit Antwerpen
De Tegenstrijdige Motivationele Kracht van Spelelementen in het Onderwijs: Een Nuancering van het Debat rond Gamification KU Leuven
Gamification, het implementeren van spelelementen in niet-game contexten, is recent heel populair geworden. Gamified systemen komen steeds vaker voor in een grote variëteit aan contexten, maar voornamelijk in het onderwijs. Daar wordt gamification gezien als een hulpmiddel om de vaak ongemotiveerde studenten te motiveren. Toch brengt onderzoek naar de effectiviteit van gamification gemengde resultaten aan het licht. In dit onderzoeksproject ...