< Terug naar vorige pagina

Project

'Religietje Spelen:' Encoderen en decoderen van religie in video games

Voor jonge Westerlingen is het waarschijnlijker om religie tegen te komen in games dan in gebedshuizen zoals kerk of moskee. Dit proefschrift vertrekt van observaties door enthousiaste theologen, die overal in games – de grootste cultuurindustrie ter wereld – religie weten te vinden. Echter, als religies geloof veronderstellen in bovennatuurlijke substanties, die cultureel betekenissen krijgen middels objecten en sociale functies; wat is er dan echt religieus aan games? Playing at Religion zoekt betekenis in de verschijning van religie in games middels een encodeer/decodeer-benadering: ‘Wat betekent die religie in games dan voor de mensen die ze maken en spelen?’ Hoofdstuk 1 geeft een overzicht van de secularisatieliteratuur, leidend tot de vraag hoe mediatisatie religie verandert; en voor wie. Hoofdstuk 2 is een methodologie. De rest is drievuldig: over ontwikkelaars, games, en spelers.

Deel I over Encoderen begint met Hoofdstuk 3, waarin op basis van etnografie en 22 interviews met ontwikkelaars van Assassin’s Creed wordt beargumenteerd dat commerciële eisen van een corporatie leiden tot een nostalgische ‘Verkoopbare Religie’ die geloof commodificeert door het te reduceren tot een zo-acceptabel-mogelijke versie voor een zo-groot-mogelijk publiek. Hoofdstuk 4 beargumenteert op basis van 35 interviews met onafhankelijke ontwikkelaars dat, ondanks de beloofde onafhankelijkheid van deze ‘indies,’ beide religieuze en niet-religieuze indies niet kunnen ontsnappen aan gestandaardiseerde, overgeleverde conventies van religie in game-ontwerp. Die conventies worden totaal los van de ontwikkelaar’s geloof toegepast, en zijn even gecommodificeerd als eurocentrisch.

Deel II over de Games zelf bevat Hoofdstukken 5 en 6: beiden inhoudsanalyses van twee genres – fantasy en post-apocalyptisch – die tonen hoe games religieus erfgoed historiseren en combineren in ‘Eclectische Religie’ of ze zelfs toepassen op nieuwe manieren, door goddelijke metaforen te gebruiken om ‘Godvrezende Technologieën’ te maken van AI en de atoombom.

Deel III over Decoderen begint met Hoofdstuk 7, waarin 100 internetforumdiscussies tonen hoe games spelers inspireren om collectief een ‘Pop-Theologie’ te bedrijven, waarin ze de betekenissen en betekenisloosheid van religie in games bespreken, in de context van hun eigen (on-)geloof. Hoofdstuk 8 analyseert verder de ervaringen van 20 zulke spelers, door middels interviews te leren hoe zij ‘de Ander Spelen’ in games, waardoor ze zoveel religieuze geloven en identiteiten uitproberen als ze willen.

Dit proefschrift concludeert dat ontwikkelaars, games en spelers samen aan ‘religietje spelen’ doen, wat religies reduceert van bronnen van ultieme betekenis naar gecommodificeerde, gemediatiseerde tekens die tijdelijk geloof teweegbrengen. Hierdoor maken games een ‘ludieke epistemologie’ mogelijk waarin geloof niet langer ultiem is, maar iets om uit te proberen, te vergelijken en te verwerpen. Bovennatuurlijke substanties zoals goden of geesten worden zo gereduceerd tot ‘simulacra’ van het heilige: onvolmaakte kopieën van wat religieuze gemeenschappen als heilig vereren. Op die manier hebben miljoenen spelers wereldwijd alle mogelijke geloven in de wereld tot zich beschikbaar, om religietje te spelen met een druk op de knop.

Datum:1 nov 2014  →  4 sep 2020
Trefwoorden:sociology of religion, popular culture, game studies, postsecularism, cultural sociology
Disciplines:Toegepaste sociologie, Sociale stratificatie, Sociale theorie en sociologische methoden, Andere sociologie en antropologie, Communicatiewetenschappen, Journalistiek en professioneel schrijven, Media studies, Andere media en communicatie
Project type:PhD project