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Les jeux vidéo cérébraux: Un outil efficace pour lutter contre le déclin cognitif!

Tijdschriftbijdrage - Review Artikel

L'augmentation de l'espérance de vie pose de nombreux défis aux systèmes de santé. L'Organisation mondiale de la santé (OMS) estime qu'il y aura 1,5 milliard de personnes âgées de 65 ans ou plus en 2050, alors que leur nombre est d'environ 700 millions actuellement. Le vieillissement est associé à une augmentation des mala-dies chroniques : maladies cardio-vasculaires, maladies respiratoires chroniques, cancers, diabète. La démence représente également un problème de santé majeur. Elle entraîne une perte d'autonomie significative et représente un poids important pour les proches, aidants et soignants. À l'échelle mondiale, le nombre actuel de personnes atteintes de démence est estimé à 50 millions, avec près de 10 millions de nouveaux cas chaque année. Le déclin cognitif et la démence représentent donc un problème mondial de santé publique, identifié comme l'un des défis majeurs du XXI e siècle par l'OMS. Les études épidémiologiques portant sur de grandes cohortes ont permis d'identifier de nombreux facteurs de risque de démence, modifiables (mode de vie) ou pas (facteurs génétiques). On estime actuellement que la démence pourrait être prévenue, ou au moins retardée, dans 40 % des cas [1]. Parmi les facteurs de risque modi-fiables identifiés, le niveau d'éducation est l'un des plus importants. L'éducation améliore la réserve cognitive et semble donc offrir une protection contre la démence [2]. Il convient cependant de noter que l'éducation n'est pas le seul moyen d'augmenter ou de maintenir la réserve cognitive. En effet, l'apprentissage permanent, par la réalisation d'activités-professionnelles ou de loisirs-stimulant la cognition, permettrait également d'aug-menter cette réserve cognitive, donc de lutter contre le déclin des fonctions cognitives lié au vieillissement. Vignette (© Bruno Bonnechère). Au cours de la dernière décennie, l'accessibilité et l'utilisation des smartphones et de l'internet mobile se sont rapidement développées dans le monde entier. Parallèlement à cette croissance rapide, le secteur des applications mobiles explose. Les applications liées à la santé représentent une part importante de ce nouveau marché, et parmi les plus populaires des applications de santé (mHealth), on trouve les applications destinées à la santé mentale (selon une étude de l'OMS, 29 % des applications mHealth se concentrent sur le diagnostic de la santé mentale). De nombreuses applications ont ainsi été développées pour « entraîner » la cognition, comme le célèbre jeu Quel âge a votre cerveau ? déve-loppé par le Dr Kawashima en 2006. Bien que de telles applications aient été développées auparavant, c'est réellement celle-ci qui a fait connaître ce genre d'ap-plications au grand public et aux cliniciens, et cela a ouvert la voie à leur développement et à leur utilisation en recherche et en médecine. Ces applications offrent, en théorie, de nombreux avan-tages : une grande disponibilité (des applications elles-mêmes, mais également des smartphones et tablettes), un niveau d'engagement et d'amusement généralement plus élevé par rapport aux exercices traditionnels, et la possibilité d'enregistrer l'évolution des performances des joueurs et de se comparer aux autres participants (effet de la compétition sur les réseaux sociaux très important pour maintenir la motivation). Mais qu'en est-il de l'effi-cacité clinique de ces applications ? Ces jeux sont-ils seulement destinés à se divertir, ou peuvent-ils réelle-ment améliorer nos fonctions cognitives ?
Tijdschrift: M S-MEDECINE SCIENCES
ISSN: 0767-0974
Issue: 3
Volume: 38
Pagina's: 294 - 295
Jaar van publicatie:2022
Toegankelijkheid:Closed