< Terug naar vorige pagina

Project

De Tegenstrijdige Motivationele Kracht van Spelelementen in het Onderwijs: Een Nuancering van het Debat rond Gamification

Gamification, het implementeren van spelelementen in niet-game contexten, is recent heel populair geworden. Gamified systemen komen steeds vaker voor in een grote variëteit aan contexten, maar voornamelijk in het onderwijs. Daar wordt gamification gezien als een hulpmiddel om de vaak ongemotiveerde studenten te motiveren. Toch brengt onderzoek naar de effectiviteit van gamification gemengde resultaten aan het licht. In dit onderzoeksproject stellen we dat in plaats van te onderzoeken of gamification werkt, het belangrijk is om eerst te exploreren hoe het kan werken. Alleen wanneer we een holistisch begrip van de psychologische processen die ten grondslag liggen aan gamification verkrijgen, kunnen we starten met het uiteenrafelen van de gevonden tegenstrijdige resultaten. Om een eerste stap in de richting van het begrijpen van de werking van gamification te zetten, werd gamification vanuit het theoretische perspectief van Self-Determination Theory - een populaire psychologische theorie over menselijke motivatie en gedrag - onderzocht. Na een theoretische verkenning van de werking van gamification, zoomde dit doctoraatsonderzoek in op de motivationele effecten van gamification, alsook op de impact van studenten hun functionalisatie van spelelementen en hun redenen om een gamified systeem te gebruiken. Om dit te onderzoeken werden twee grootschalige studies met universiteitsstudenten uitgevoerd waarin zowel zelf-ontwikkelde gamification als twee internationaal toonaangevende gamified leerplatformen geëvalueerd werden door de triangulatie van zowel kwantitatieve als kwalitatieve empirische data. De resultaten tonen aan dat de motivationele effecten van gamification niet rechtlijnig en ook niet altijd gewenst zijn. Op deze manier heeft dit doctoraatsproefschrift een drieledige contributie door (a) aan te tonen dat de psychologische processen die ten grondslag liggen aan gamification genuanceerd zijn; (b) door de ambivalente motivationele kracht van game elementen aan te tonen; en (c) door het nut van het gebruik van theoretische frameworks om gamification te designen, evalueren en begrijpen te demonstreren. Dit proefschrift eindigt met een uiteenzetting van toekomstige onderzoekspistes en een discussie over implicaties voor de samenleving en het designproces van gamification.

Datum:1 okt 2014 →  14 dec 2018
Trefwoorden:Gamification, Education, Motivation, Self-Determination Theory
Disciplines:Communicatie, Communicatietechnologie
Project type:PhD project