< Terug naar vorige pagina

Project

De paradox van interactieve fictie: een nieuwe benadering van verbeelding in het licht van interactieve fictie-ervaring.

De doelstelling van dit project bestaat erin de hedendaagse fictie- en verbeeldingstheorieën te toetsen aan de ervaring van interactieve fictie zoals die zich voordoet in videospelen en andere interactieve spelen in zogenaamde virtuele of 'toegevoegde' realiteit (augmented reality), en een uitgebreide fictie- en verbeeldingstheorie te ontwikkelen en te verdedigen die in staat is zich rekenschap te geven van interactieve fictie. Kenmerkend voor deze fictie is dat de fictieconsument tegelijk deelnemer is, aangezien de ontplooiing van het verhaal mede afhankelijk is van de handelingen van de fictieconsument die in het verhaal kan ingrijpen door zich te identificeren met een fictionele figuur. Op die manier genereert interactieve fictie een ervaring van presentie in een fictionele ruimte. De bestaande dominante fictietheorieën, zoals Kendall Waltons "make-believe theory" en Peter Lamarques "thought theory", hebben betrekking op traditionele ficties zoals literatuur, theater en film. Zij kunnen niet verklaren hoe we in staat zijn handelingen te stellen ten aanzien van fictionele representaties. Om de sterkte- en zwaktepunten van beide theorieën te analyseren in relatie tot de ervaring van interactieve fictie worden ze geconfronteerd met Paul Ricoeurs hermeneutische fictietheorie. In zijn fictietheorie maakt Ricoeur gebruik van het concept van re-figuratie en van een notie van praxis om de ervaring van literaire fictie te beschrijven. Deze twee termen zullen worden onderzocht en ingezet om de problemen van Waltons "make-believe theory" te vermijden en om te toetsen of (en hoe) Lamarques "thought theory" kan uitgebreid worden naar interactieve fictie. Een centraal aspect van Lamarques fictietheorie is de zogenaamde opaciteitsthese. Deze stelt dat de manier waarop fictieve gebeurtenissen worden gepresenteerd bepalend is voor de verbeelding bij het lezen van literaire fictie. De hypothese van waaruit dit project vertrekt is dat Lamarques opaciteitsthese kan worden uitgebreid en geherformuleerd om ook de werking van de verbeelding in de ervaring van interactieve fictie uit te leggen. Er zal dus onderzocht worden of en hoe de nieuwe aspecten van interactieve fictie - handelingsbekwaamheid, immersie en identificatie - afhankelijk zijn van de specifieke wijze waarop het fictionele verhaal zich in interactieve fictie presenteert. Tegelijk wordt onderzocht of het concept van verbeelding in de hedendaagse fictietheorieën moet worden gereviseerd. In het algemeen gesproken nemen deze theorieën aan dat door fictie opgewekte verbeelding wel (quasi-)emoties kan veroorzaken, maar geen handelingen. Om aan te tonen dat door fictie opgewekte verbeelding ook handelingen met betrekking tot fictionele objecten kan opwekken, gaat het project te rade bij een aantal hedendaagse studies over verbeelding op het domein van de "philosophy of mind" en confronteert het deze met de fenomenologische benadering van de verbeelding in de filosofie van Jean-Paul Sartre. Deze benadering die de constitutieve bijdrage van de verbeelding in emoties en gedragingen analyseert, kan een interessant perspectief bieden om de samenhang tussen verbeelding, emotie en handeling in interactieve fictie uit te leggen.Doorheen deze verschillende stappen wil het project gaandeweg de rol van de verbeelding in (interactieve) fictie-ervaringen verhelderen en articuleren. Tot slot zal het de uitgewerkte positie evalueren door te zien of ze in staat is hardnekkige problemen binnen de filosofie van de fictie (onder meer de zogenaamde fictieparadox) op te lossen en of ze in staat is de fenomenologische ervaring van interactieve fictie te verklaren.
Datum:1 okt 2016 →  30 sep 2020
Trefwoorden:FICTIE, FENOMENOLOGIE, NARRATIEVE THEORIE, VIRTUELE WERKELIJKHEID
Disciplines:Theorie en methodologie in de filosofie, Filosofie, Andere filosofie, ethiek en religiestudies niet elders geclassificeerd, Kunststudies en -wetenschappen