< Back to previous page

Publication

Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming, een overzichtsstudie

Book - Report

Computergames staan onmiskenbaar en in toenemende mate in de belangstelling. Games zijn sedert hun ontstaan, ondertussen ongeveer 40 jaar geleden, van een subcultureel nicheproduct geëvolueerd naar een mainstream cultuurproduct met een breed doelpubliek. De game-industrie is in diezelfde periode wereldwijd uitgegroeid tot een gezonde, hoogtechnologische sector met stijl groeiende omzetcijfers, die op vele vlakken de vergelijking met de muzieken filmindustrie kan doorstaan. De release van een nieuwe generatie consoles, zoals onlangs de Nintendo Wii, of van een U+2018blockbusterU+2019 game, zoals binnenkort Grand Theft Auto IV, gaat niet zelden gepaard met een gigantische promotiecampagne. Op geregelde tijdstippen worden grootschalige gamebeurzen georganiseerd die U+2013 ook in ons land U+2013 de schaal van een mega-evenement aannemen. Gamers vinden verder hun gading in een wijdverspreid netwerk aan klein- en grootschalige retailers, en kunnen zich bij hun keuze oriënteren op en laten inspireren door diverse gespecialiseerde tijdschriften, websites en weblogs, en game-magazines op verschillende Vlaamse tv-zenders. Bovendien hebben ondertussen nagenoeg alle dag- en weekbladen, naast de besprekingen van recente cdU+2019s, films of dvdU+2019s, ook een vaste rubriek voor nieuwe games. Maar computergames hebben, ondanks het bovenstaande en hun ondertussen respectabele leeftijd, ook te kampen met een opvallend negatief publiek beeld. Met de regelmaat van een klok, en vaak gevoed door mediagenieke en spraakmakende, gewelddadige incidenten, worden games en de gamersgemeenschap in de publieke opinie en het politieke discours beladen met de zonden van Egypte. Ongetwijfeld het meest sprekende en vaakst geciteerde voorbeeld in dit verband, is de moordtocht van Harris en Klebold, leerlingen aan de Columbine High School in de Verenigde Staten, die aan 13 mensen het leven kostte. Eerder dan de alom toegankelijkheid van wapens of de schietgrage cultuur van de Amerikaanse maatschappij in vraag te stellen, werd het gewelddadige karakter van de populaire cultuur, met name het virtuele geweld in zogenaamde U+2018killer-computergamesU+2019, met de vinger gewezen. Sedert kort hebben we evenwel ook in eigen land enkele voorbeelden van morele paniek gekend U+2013 een vicieuze cirkel waarbij publieke opinie en mediaberichtgeving elkaar versterken. Op meerdere plaatsen in dit rapport wordt aan deze casussen gerefereerd. De zaak U+2018Hans Van ThemscheU+2019 is genoegzaam bekend. Van Themsche schoot op 11 mei 2006, in Antwerpen, Luna Drowart, Oulematou Niangadou en Songül Koç neer; de eerste twee lieten hierbij het leven. In de media werd impliciet, maar vaak ook expliciet, een causale link tussen Van ThemscheU+2019s voorliefde voor gewelddadige games en zijn moordtocht gesuggereerd. Deze link wordt overigens door Van Themsche zelf, op diens proces, bevestigd: U+2018schieten kon hij, dat had hij geleerd op de kermis, en in zijn gamesU+2019. Wanneer hij daar bovendien aan toevoegt dat, naar zijn mening, in U+2018elke gamer een potentiële moordenaar schuiltU+2019, suggereert hij een direct verband. Gezien de vele duizenden, honderduizenden spelers van gewelddadige games in Vlaanderen, geeft Van Themsche echter met zijn uitspraak ironisch genoeg zelf aan dat de U+2018realiteitU+2019 vele malen complexer is dan de simplistische causaliteit die wordt gesuggereerd. In de kerstperiode van 2005 trok een ander, minder dramatisch incident het maatschappelijke debat in Vlaanderen naar zich toe. Rockstar Games gaf, in 9 afwachting van de officiële release, enkele screenshots van hun game Bully vrij. Alhoewel het spel nog niet op de markt was, veroorzaakten deze screenshots aanzienlijke commotie en politieke deining; bezorgde leerkrachten organiseerden een petitie tegen Bully, een U+2018pestsimulator pur sangU+2019 werd gezegd, en drongen ondermeer aan op een verbod van dit spel bij de Vlaamse minister van onderwijs en de federale ministers van consumentenzaken en justitie. Ook hier concentreerde de commotie zich op de vermeende relatie tussen het virtuele geweld van het spel, in casu het pesten, en geweld in de realiteit. Het spel kwam later onder een andere naam U+2013 Canis Canem Edit U+2013 op de markt en werd een succes; ook de commotie bleek uiteindelijk, op basis van de gameplay, verregaand overtrokken. Beide incidenten beroerden de publieke opinie en het politieke discours. Het enge en gepolariseerde debat dat in de media werd gevoerd, drong ook door tot de verschillende parlementaire assemblees waar vragen werden gesteld. Het is dit debat dat mee aan de oorsprong lag van het onderzoeksproject, waarvan voorliggend rapport het eindresultaat is. Het bestek van het Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek (viWTA), de opdrachtgever, verwijst expliciet naar de gepolariseerde en ongenuanceerde discussie die rond deze thematiek in de media en het politieke forum wordt gevoerd. De onderzoeksequipe deelt deze bezorgdheid, en wenst met dit rapport de heersende eenzijdige en enge beeldvorming rond games en de gamecultuur te doorbreken. Dit was meteen ook de onderliggende filosofie en rode draad doorheen de studiedag U+2018U play 2? Gaming: uitdagingen voor een beleid van vandaag en morgenU+2019, op 14 november 2007, georganiseerd door de opdrachtgever van deze studie, het viWTA, in samenspraak met het Departement Cultuur, Jeugd, Sport en Media van de Vlaamse Gemeenschap, het kabinet van Vlaams minister voor Cultuur en Jeugd Bert Anciaux, Groep T en Villanella vzw. De dag richtte zich expliciet naar de stakeholders op dit domein: beleidsmakers en actoren uit de domeinen cultuur, jeugd, sport, media, onderwijs, welzijn, economie en innovatie en uit de game-industrie. Op deze studiedag presenteerde de onderzoeksequipe de eerste resultaten van voorliggend rapport. Centraal in dit rapport staat een intellectueel eerlijk en wetenschappelijk onderbouwd debat rond vier door de opdrachtgever aangedragen en onderscheiden facetten, die meteen ook de vier delen van dit rapport omvatten. Het viWTA wenst een exploratie van en inzicht in vier themaU+2019s: U+2018games als industrieU+2019, de U+2018effecten van gamesU+2019, U+2018games als nieuwe sociale netwerkenU+2019, en U+2018games en educatieU+2019. Het spreekt uiteraard voor zich dat deze vier themaU+2019s, alhoewel als vier onderscheiden delen in dit rapport gepresenteerd, niet autonoom naast elkaar staan. Overlap is onvermijdelijk, en tegelijk ook noodzakelijk. Je kan niet ten volle ingaan op het educatief potentieel van games, zonder hierbij de positieve effecten ervan in herinnering te brengen. Evengoed oriënteert de game-industrie zich op nieuwe evoluties en trends in de cultuur en beleving van de gamers of U+2018toekomstigeU+2019 gamers, en omgekeerd. En tezelfdertijd worden de kansen van een volwaardige game-industrie of de mogelijke toepassingen van games binnen onderwijs en educatie, deels ook gehypothekeerd door een nog steeds overwegend, en door incidenten telkens opnieuw gevoed, negatief imago. In dit rapport worden deze kruisverwijzingen, waar relevant, gelegd. De vier besproken deeldomeinen bestrijken een breed spectrum, maar hebben niet de ambitie of pretentie om de thematiek op een exhaustieve wijze te behandelen. De opdrachtgever opteerde voor een exploratieve studie over de effecten van games, het economische potentieel, nieuwe sociale netwerken en de educatieve kansen; dit is een legitieme en door de onderzoekers ondersteunde keuze, ook al houdt dit in dat bepaalde aspecten U+2013 we denken bijvoorbeeld aan het groeiende gebruik van games in de kunst- en cultuursector U+2013 misschien minder of niet in beeld komen. 10 We stellen ons, in een eerste deel, de vraag wat het belang is van de Vlaamse game-industrie en op welke manier deze verder kan worden uitgebouwd. Er wordt met name in kaart gebracht wat de noden van de sector zijn, en welke initiatieven de overheid kan ontplooien om de game-industrie in Vlaanderen te stimuleren of te promoten. In een tweede deel komt het hierboven aangehaalde gewelddebat terug, wordt het op zijn wetenschappelijke merites beoordeeld en tot zijn ware proporties herleid; het krijgt een plaats binnen een bredere discussie over de effecten, zowel negatieve als ook positieve, van het gamen. Wederom mondt één en ander uit in de vraag wat een overheid kan doen U+2013 indien wenselijk U+2013 om mogelijke negatieve effecten te minimaliseren en positieve effecten te maximaliseren. Het derde deel sluit daar nauw bij aan, en gaat meer in detail in op de potentiële rol die games kunnen spelen bij het vormen van zogenaamde nieuwe sociale netwerken. Ook hier stelt zich de vraag hoe men vanuit het beleid diverse doelgroepen kan informeren, begeleiden en leren omgaan met deze nieuwe U+2018virtuele realiteitU+2019 en hybride vormen van sociabiliteit. In een vierde deel tenslotte, wordt ingegaan op de mogelijke toepassingen van computergames in educatie en onderwijs; de vraag stelt zich hoe, waar en op welke manier games doeltreffend kunnen worden ingezet in het onderwijs, maar eveneens wat een overheid kan doen om jongeren kritisch te leren omgaan met games. In de vier onderzoeksluiken werd grotendeels eenzelfde methodologie gehanteerd. De nadruk van de studie lag in de eerste plaats op een exploratie en verkenning van het domein; aan de basis hiervan lag telkens een uitgebreid literatuuronderzoek en documentenanalyse van relevante binnen- en buitenlandse publicaties. Deze literatuurstudie werd, waar noodzakelijk en informatief, aangevuld met interviews van relevante (Vlaamse) stakeholders aangaande de behandelde thematiek. Verder grepen de onderzoekers ook de kans om de resultaten van de namiddagdebatten op de hierboven reeds vermelde studiedag U+2018U play 2? Gaming: uitdagingen voor een beleid van vandaag en morgenU+2019 (14 november 2007), mee op te nemen. Via de U+2018open spaceU+2019 methodologie werd in kleine groepen en korte sessies gediscussieerd over concrete, door de deelnemers aangedragen themaU+2019s en doelstellingen. Op verschillende plaatsen in dit rapport werden de bevindingen van het onderzoek mee ondersteund en geïllustreerd door de aanbevelingen, opmerkingen en verzuchtingen die tijdens de studiedag door de aanwezige stakeholders werden geopperd. Tenslotte werd voor het onderzoeksluik rond U+2018games als nieuwe sociale netwerkenU+2019 een exploratieve online bevraging (N=354) bij gamende jongeren uitgevoerd, en enkele kwalitatieve interviews bij gamers afgenomen. Op basis van de resultaten en verworven inzichten opgedaan in de vier delen van het onderzoek, worden door de onderzoekers (beleids-)conclusies en aanbevelingen geformuleerd en mogelijke pistes voor verder onderzoek aangeduid. Het project orienteert zich expliciet op jongeren en gaming. Uit een vorig viWTAonderzoek naar U+2018CyberpestenU+2019 kwam reeds nadrukkelijk naar voor dat nagenoeg alle Vlaamse jongeren tussen 10 en 18 jaar toegang hebben tot internet, actief chatten en sms-en, en games spelen. Jongeren geboren na 1980 vormen wellicht de eerste generatie die zich even gemakkelijk in de virtuele wereld beweegt als in de reële wereld; men spreekt dan ook over de U+2018digitale generatieU+2019. Ook in voorliggende studie lag de initiële focus van het viWTA als opdrachtgever op deze digitale generatie. Immers, niet alleen is het toespitsen op U+2018jongeren en gamingU+2019 bijzonder illustratief voor een bredere discussie over U+2018jongeren en ICTU+2019, deze doelgroep vormt ongetwijfeld ook de meest U+2018evidentU+2019 en tegelijk, zo blijkt ook uit 11 het onderzoek naar cyberpesten, meest U+2018kwetsbareU+2019 groep gebruikers. Anderzijds, en ook daar blijft het onderzoek niet blind voor, oriënteren games zich geenszins uitsluitend op kinderen- en jongeren, maar bereiken ze onmiskenbaar een ruimer publiek. Games vormen geen exclusief tijdverdrijf voor jongeren, ook onder volwassenen en ouderen zijn steeds meer gamers te vinden. Veel van wat in dit rapport ter sprake komt, geldt dan ook voor deze bredere doelgroep.
Number of pages: 1
Publication year:2008